Hexenjäger

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Vorwort

Die Hexenjäger sind eine Abhandlung aus dem The Witcher Universum welche für das Warcraft Universum umgeschrieben wurden und sogar Neu Kreaiert an manchen stellen.

Geschichte

Im Jahre 2710 v der Öffnung des Dunklen Portal - Die Geschichte von Wolfgang von Strom war eine Tragische Geschichte, er Verlor seine Schwanger Frau Juliana an einen Rachegeist welcher sie zu Lebzeiten begehrte jedoch sie ihn abstieß und er daraufhin Selbstmord begang.

Von Trauer übermannt begann Wolfgang von Strom die Forschung zur Effektiven Bekämpfung von Bösen Geistern und Magischen Wesen dabei Trieb ihn sein weg zur Alchemie, wodurch er nach Jahrenlangen Experimenten an sich selbst unterschiedliche Geheime Tränke erforschte welche heute noch von den Hexenjägern benutzt werden.

Während seinen Experimenten mit der Alchemie, musste er auch jeder Zeit die Effektivität seiner Tränke austesten. Dabei fand er heraus, dass je mehr Tränke er nimmt, er sich immer schlechter fühlte. Und von einigen Tränken musste er auch weniger trinken als von anderen. Dadurch stellte Wolfgang von Strom eine Skala auf, welche er "Giftwert" nannte. Er ging davon aus, dass jeder Trank einen bestimmten Wert an "Gift" in den Körper führte und setzte die "100" als totales Limit, das ein Körper verarbeiten kann. Gleichfalls wusste Wolfgang, dass nicht jeder Körper diese Gifte verarbeiten können würde und setzte voraus, dass nur Personen, welche eine gewisse "Prüfung" bestehen, sich einen großen Schritt verdient haben um sich selbst Hexenjäger nennen zu dürfen. Diese Prüfung nannter die "Prüfung der Stärke"

Neben der Anstrengung der Alchemie hatte er auch Gelernt zu Kämpfen, er fand heraus das Gewisse Monster auf Unterschiedliche Materialien Reagierten, daraufhin ließ er sich von einem Alten Bekannten nahe Strom ein mit Echtsilber legiertes Stahlschwert Schmieden welches mit Licht erfüllt war.

Jenes Symbolische Schwert welches er damals Schmieden Ließ zur Bekämpfung von Monstern und Magiern wird selbst heute noch von den Hexenjägern benutzt.

Im Jahre 2705 v der Öffnung des Dunklen Portals - Die Experimente mit der Alchemie sind weit fortgeschritten, jedoch wusste Wolfgang, dass man magische Wesen und Monster, wie den Rachegeist welcher seine Frau von ihm nahm, mit dem bloßen Auge nicht erkennen konnte, wenn sie sich getarnt haben.

Zum Beispiel wenn ein Geist den Besitz einer anderen Person einnahm. Da er noch den Lichtschmied in Erinnerung hatte, welcher ihm sein Lichtgeschmiedetes Echtsilberschwert machte, bat er diesen dieses Mal um einen weiteren Gefallen, dass dieser ihm aus Silber ein Medaillon herstellen sollte. Aber es sollte auch noch etwas Arkanit beinhalten, da dieses gut für magische Weiterleitungen ist. Auf die Frage hin, was für eine Form das ganze haben sollte, entschied sich Wolfgang dass ein Wolfskopf, passenderweise zu seinem Namen, die perfekte Form für so ein Medaillon ist.

Jedoch konnte der Schmied nicht mit seinem Wunsch nach Arkanit in der Kette dienen. Nachdem er dieses Silbermedaillon dann fertig beim Schmied abgeholt hatte, ging er zu einer ihm bekannten Magierin namens Enai Baramo. Sie war spezialisiert auf die Schulen der Verzauberung und bei ihr hatte Wolfgang die Möglichkeit gehabt, sich Arkanit in die Kette einbauen zu lassen.

Er entschied sich, das Arkanit in die Augenhöhlen des Wolfes einsetzen zu lassen, da sich diese dort am schönsten machten und außerdem bei Entdeckung eines magischen Wesens die Augen schön leuchten.

Da sie aber auch eine Magierin der Verzauberung war, nutzte Wolfgang die Gelegenheit und kaufte sich bei ihr eine Verzauberung für sein Medaillon. Diese Verzauberung sollte es ihm erlauben, magische Wesen und magische Einflüsse in der Nähe Aufzuspühren.


im Jahre 2700 v der Öffnung des Dunklen Portals - Während sich einige Menschen und Hochelfzauberer zusammenschließen und den Geheimorden der "Wächter von Tirisfal" gründen, gründet sich inmitten von Arathor die Bruderschaft der Hexenjäger, angeführt von einem Menschen namens "Wolfgang von Strom". Dieser Mensch war für seine Stärke und seinen überaußerordentlich starken Willen bekannt und er setzte das erste Zeichen für die Hexenjäger als er Alleine gegen einen Amanitroll Verhexer Gekämpft jener hatte die Kontrolle über einige Zaubererschüler übernommen und wollte jener Macht ein Dort der Menschen ins Chaos Stürzen.

Dies war die Erste von Vielen Heldentaten welche "Wolfgang von Strom" im namen der Hexenjäger tätigte.

Im Jahre 2699 v der Öffnung des Dunklen Portal - Um den Fortbestand der Bruderschaft zu Gewährleisten, machte sich Wolfgang auf in weiten Arathor von Dorf zu Dorf um dort Würdige Schüler zu Finden welche sein Werke weiterführen könnten.

All jene die er für Würdig erachtet hat, nahm er mit zu einer weit entfernten Geheimen Stätte doch all jene die auf dem Weg dorthin versagten und zusammenbrachen, schickte er wieder nach hause weil sie den Test nicht bestanden haben.

Diejenigen die es schafften ihm zu folgen wurden an der Geheimen Stätte aufgeklärt das der Zukünftige Weg den sie einschlagen ein gefährlicher weg für sie sei. Jeder der sich einverstanden erklärte diesen Weg zu Beschreiten wurden der auch Heute noch bekannten Prüfung der Stärke unterzogen, in welcher sie eine von ihm ausgewälten Reihe von Alchemistischen Tinkturen einnehmen mussten, die Probanten die jene Prüfung erfolgreich überstanden, verloren dadurch ihre Fruchtbarkeit ebenso erlitten sie einen Pigmentausfall in den Haaren weshalb ihr haar Weiß / Grau sind.

Die Chance das man diese Prüfung bestehen konnte war sehr Gering denn nur von Zwei von Zehn Anwerbern konnten diese Prüfung bestehen doch es gab in der weitern Zukunft auch Bestätigungen von Verstorbenen Probanten.

Die Auserwählten Anwerber welche die Erste Prüfung Überstanden haben wurden dann von Wolfgang in den so genannten Drei Kampfstilen Unterrichtet

Der Erste Kampfstil wäre der so Genannte "Bären Kampfstil" mit welchem ein Hexenjäger gegen Größere, Gepanzerte Gegner Kämpft. Der Kampfstil ist Hart, sehr Mächtig und teilt mit einem Einzigen Hieb Erheblichen Schaden aus am Gegner, der Nachteil diese Stils ist dass der Große Kraftaufwand den Angriff sehr Verlangsamt wird dadurch könnte ein Wendiger Gegner mit Leichtigkeit Ausweichen oder Selbst einen Konterangriff vollziehen.

Der Zweite Kampfstil ist der Geparden Kampfstil mit jenem ein Hexenjäger die Schnelligkeit und wendigkeit in den Hieben anstatt von kraft bevorzugt. Der Schnelle Kampfstil ist unverzichtbar wenn der Hexenjäger auf Schnelle Gegner trift durch die schnelle Schlagfolge, die auf den Gegner heraboprasselt, hat dieser wenig Reaktionszeit um zu Kontern allerdings braucht man bei Stärkeren Gegnern mehr schlagfolgen als beim Bärenkampfstil.

Der Letzte Kampfstil ist der Adler Kampfstil mit welchem der Hexenjäger eine sonannte Schlitzertechnik anwendet welcher für den fall Entwickelt wurde das ein Hexenjäger von mehreren Gegnern umzingelt wurde. Perfektionisten dieses Kampfstils, können bis zu Vier Gegner gleichzeitig bekämpfen, denn durch die Geschmeidigen Kreisförmigen Bewegungen wird jedem umherstehenden Gegner schaden zugefügt jedoch sei gesagt das nur das Erste Ziel den Vollen Schaden bei einem solchen Angriff Kassiert und der Rest immens weniger.Es sei Abzuraten diesen Kampfstil gegen Stärkere Gegner anzuwenden außer es Handelt sich hierbei um einen Sehr Erfahrenden Hexenjäger.


Die Anwerber Lernten die Grundlagen der Drei Kampfstile und bekamen später die Wahl welchen der drei sie als Hauptkampfstil Meistern wollen. anschließend wurden sie in der Prüfung des Könnens von Wolfgang zu einem Duell herausgefordert indem der Meister gegen den Schüler antritt und ihn dabei einmal am Körper Treffen muss.

Die Anwerber welche diese Prüfung nicht Bestanden haben, hatten die Chance jene nach Zwei Wochen zu wiederholen sollten sie danach jedoch nochmal durchgefallen sein so durften sie sich entscheiden ob sie der Bruderschaft anders Dienlich sein wollten im sinne von Händlern, Schmiede, Boten, Informaten oder anderen Kleine Berufe das ist Heutzutage aber nicht gang un gebe.


Wolfgang hat mit der Zeit Bemerkt das die die Größte Schwäche nicht das können sondern der Zweifel und das Zögern ist, er Meditierte Tage um diesem Problem her zu werden und doch Fand der keine Möglichkeit wie er dieses Problem Lösen konnte.

Nach einer Woche der Meditation, in der er Wenige Gegessen und Getrunken hat, erschien ihm in seiner Meditation seine Größte Angst... zu Versagen.

Er Erwachte aus seiner Meditation und wusste was zu tun ist, er wanderte geschwind in sein Alchemielabor und durchwühlte Zahllose Bücher. er suchte etwas... er suchte eine Möglichkeit seine Anwerbe in eine Tiefe Medidative Phase zu versetzen in jener sie sich außerkörperlichen Erfahrungen stellen mussten mit dem Ziel dabei ihre Größte Angst zu Besiegen.

Wolfgang entwickelte eine Tinktur welche bewusstseinserweiterende Fähigkeiten beinhaltete welche die Anwerbe in einen Tiefen Medidativen zustand versetzte er nannte diese neue Prüfung: "Die Prüfung des Willens" und testete als Aller Erster Hexenjäger sich selbst und stellte sich der Angst zu Versagen.


Im Jahre 2610 v der Öffnung des Dunklen Portals - Wolfgang von Strom stirbt im Alter von 120 Jahren. seine Langlebigkeit trug Früchte denn er Bildete einige Gute Hexenjäger aus welche im Umland von Arathor ihre Dienste taten und Magische Wesen sowie Abtrünnige Magier der Menschen wie der Hochelfen im namen der Kirche des Heiligen Lichts oder Dalaran zu ergreifen und im Notfall zu töten.

All dass führt zu einem Gewissen Ruf sowohl in der Kirche wie auch bei den Magiern, einige Magier hatten Angst vor den Hexenjägern andere wiederrum Unterstützen sie bei ihrem Vorhaben mit Magischen Gegenständen oder Speziellen Werkzeugen.

Der Fortbestand der Hexejäger war Gesichert und das Erbe von Wolfgang von Strom wurde dadurch immer weiter gegeben.

Im Jahre 1200 v der Öffnung des Dunklen Portals - Durch die Größe der Menschennation Arathor, zerfällt das Reich in sieben Splitternationen. Da die Bruderschaft zu diesem Zeitpunkt von einem sehr machthungrigen und gierigen Herren geleitet wird, zersplittert sich auch diese Organisation in mehrere Splittergruppen, welche seperat ihre Rekruten ausbilden und die Lehre der Hexenjäger im Sinne von Wolfgang von Strom in die Welt austrugen.

Der Machthungrige und Gierige Herr Melran Sonnenläufer wurde von seinen Eigenen Hexenjägern getötet als er dem Bösen Verfallen ist und zu einer Leerenkreatur zu Mutieren drohte.

Im Jahre 0 - 4 n der Öffnung Dunklen Portals - Haben die Südlichen Hexenjäger Gruppierungen gegen die Invasorische Horde Gekämpft sie Unterlagen jedoch diesen und Starben Grauenhaften Todes, einige wenige konnten noch Fliehen ins Schlingendorntal oder mit dem Schiff im Brennenden Sturmwind nach Norden um den Dortigen Hexenjägern Bescheit zu geben.

Nachdem die Dunkle Horde wie man sie nannte auch in den Norden Lordaerons Zog Sammelten sich die Hexenjäger um Gemeinsam noch ein Letztes mal sich dem Bösen zu Stellen, in einer nicht von der Lore Diffinierten Schlacht im Arathihochland Kämpften viele der Gruppen der Hexenjäger gegen die Horde Erfolgreich doch hat dies auch viele Opfer gekostet.

Heute sind die Hexenjäger nichtmehr so Zahlreich wie sie einst waren und ihre Aufgabe ist der Wiederaufbau und das Anwerben Neuer Rekruten, doch ihre Oberste Aufgabe werden sie Niemals Vergessen... Das Böse zu Suchen.. und es Bis aufs Blute zu Bekämpfen.


  • Hexenjäger sind darauf Spezallisiert, magische wesen, abtrünnige magier und hexenmeister zu jagen.
  • Hexenjäger besitzen Zwei Waffen, eine Silberklinge zum Töten von Monster und eine Stahlklinge zum Töten von Humanoiden das eine wirkt mehr beim einen als beim anderen.
  • Hexenjäger benutzen viele Alchemistische Tränke um sich zu Stärken und besondere Fähigkeiten zu Erwecken, der nachteil ist jedoch das ihr Körper dadurch Vergiftet wird und sie nach einem Längeren Kampf erstmal auch keine Tränke zu sich nehmen dürfen bevor das Gift aus ihrem Körper raus ist sonst sterben sie daran.
  • Hexenjäger besitzen ein Hexer-Medaillon, welches aus Reinem Verzauberten Silber besteht mit augen aus Arkanit. Es dient als Symbol des Berufes sowie als Zeichen der Bruderscharft, das Hexer-Medaillon Reagiert sensibel auf Arkane / Fel-Magie und Monster jedoch sei erwähnt das sehr gute Magier und Hexenmeister sich im gegensatz zu Monstern davor verstecken können.
  • Hexenjäger teichnen sich durch ihre Hilfsmittel aus ihre Verzauberten Gegenstände oder Alchemistischen brauten, jedoch das alleine Reicht nicht um ein Hexenjäger zu werden man braucht eine Gute Ausbildung von einem Älteren Hexenjäger um selbst einer zu werden, deshalb gibt es so wenige von ihnen.
  • Hexenjäger sind unfruchtbar sie können keine Nachkommen zeugen dies kommt zustande durch die Geheimen Tränke der Hexer denn die Vergiftung bewirkt das ein Hexer ob Männlich oder Weiblich unfruchtbar wird.
  • Hexenjäger sind Gut Geschulte Kampfkünstler in Nahkampf und Fernkampf, die Meisten Hexenjäger benutzen neben ihrer Normalen Bewaffnung Hilfmittel wie Armbrüste, Rauchbomben, Silberstaubbomben und anderen Nützlichen werkzeugen.
  • Hexenjäger können auch Klettern das ist kein Gerücht.
  • Hexenjäger leben ein Gefährliches Leben, ihre Überlebensrate ist nie so Hoch und doch Tretten sie für Geld immer für das Recht der Menschen und anderen Völker Azeroths ein um das Böse zu Tilgen.

Fähigkeiten und Ausrüstung

Entdeckte Tränke

Schneesturm - Steigert die Reflexe des Hexenjägers und Erhöht die Chance des Parierens oder des Ausweichens [Vergiftungsgard] Mittel [Vergiftungsdauer] 20 Minuten

Katze - Nachtsicht; Verleiht die Fähigkeit in absoluter Dunkelheit zu sehen sogar wenn eine Fackel helfen würde (Grau -Weiß) [Vergiftungsgard] Gering [Vergiftungsdauer] 10 Minuten

Vollmond - Erhöht die maximale Vitalität um das ungefähre doppelte. [Vergiftungsgard] Sehr Hoch [Vergiftungsdauer] 8 Stunden

Parfüm - Geschenk für Frauen. Bei Einnahme reduziert sich die Angriffseffizens um die Hälfte [Vergiftungsgard] Sehr Hoch [Vergiftungsdauer] 8 Stunden

Schwalbe - Beschleunigt deutlich die Vitalitätsregeneration, Verhält sich Ähnlich wie die Trollregernation [Vergiftungsgard] Hoch [Vergiftungsdauer] 6 Stunden

Weiße Möwe - Alchemische Basis für Tränke. Angriffseffizienz um 50% Erhöht [Vergiftungsgard] Hoch [Vergiftungsdauer] 6 Stunden

Weißer Honig - Reduziert die Giftigkeit auf Null und Bricht alle Effekte anderer Tränke ab. (Seltener Trank) [Vergiftungsgrad] Ungiftig [Vergiftungsdauer] garnicht

Frauentränen - Ausnüchterung: Hebt den Akoholrausch auf. [Vergiftungsgard] Gering [Vergiftungsdauer] 10 Minuten


Nicht Entdeckte Tränke

Schwarzes Blut - Verwandelt das Blut im Körper in Gift für Monster, sie Erleiden dadurch unglaubliche Schmerzen wenn sie das Blut des Hexenjägers Trinken. (San'lyan).

[Vergiftungsgrad] Sehr Hoch [Vergiftungsdauer] 8 Stunden

Bindekraut - Erhöht die Resistenz gegenüber von Säuren um einen Starken Anteil, kann auch benutzt werden um Ausrüstung einzuschmieren

[Vergiftungsgard] Hoch [Vergiftungsdauer] 6 Stunden

Axion Extrakt - Ektoplasmar von Geistern welches zu einem Serum gebraut wurde um Versteckte Feinde in einem Raum Sichtbar zu machen.

[Vergiftungsgard] Hoch [Vergiftungsdauer] 6 Stunden

Goldener Pirol - Erhöht die Giftresistenz, neutralisiert eingenommene Gifte um einen Guten Grad

[Vergiftungsgard] Hoch [Vergiftungsdauer] 6 Stunden

Kuss - Ein Blutstillender Trank, welcher die Blutung von Wunden um einen sehr Starken Grad Abschwächt jedoch nicht völlig

[Vergiftungsgard] Hoch [Vergiftungsdauer] 8 Stunden

Mariborwald - Erhöht deutlich die maximale Ausdauer um die Hälfte

[Vergiftungsgard] Hoch [Vergiftungsdauer] 6 Stunden

Würger - Effekt fügt Gegnern, die den Hexenjäger verwunden, Schmerzen zu.

[Vergiftungsgard] Sehr Hoch [Vergiftungsdauer] 8 Stunden

Waldkauz - Beschleunigt deutlich die Ausdauerregeneration

[Vergiftungsgard] Hoch [Vergiftungsdauer] 6 Stunden

Donner - Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen, Erschwert aber deutlich Ausweichen und Parieren.

[Vergiftungsgard] Sehr Hoch [Vergiftungsdauer] 8 Stunden

Absud Raffards des Weissen - Regeneriert augenblicklich einen Großteil an Verlorener Vitalität. (Seltener Trank)

[Vergiftungsgard] Sehr Hoch [Vergiftungsdauer] 8 Stunden

Wolf - Erhöht die Chancen für einen Kritischen Treffer

[Vergiftungsgard] Hoch [Vergiftungsdauer] 6 Stunden

Wolverin - Erhöht zugefügten Schaden, wenn die Vitalität des Hexenjägers um die Hälfte abgesunken ist

[Vergiftungsgard] Extrem Hoch [Vergiftungsdauer] 12 Stunden

Weide - Erhöht die Resistenz bei Angriffen mit Lähmung und Niederschlag

[Vergiftungsgrad] Sehr Hoch [Vergiftungsdauer] 8 Stunden


Beurteilung der Giftigkeit (auf einer Skala von 100):

Niedrig (10–14) Mittel (15–20) Hoch (21–25) Sehr Hoch (26–34) Extrem Hoch (32-50)


Hinweis: Sollte der Giftwert, die 100 Erreichen Erleidet der Hexenjäger Unglaubliche Schmerzen die er selbst nichtmehr ertragen kann, in den Meisten Fällen in den das eintritt stirbt der Hexenjäger auch nach wenigen Stunden.

Das Hexer-Medaillon

Frage: Was ist das Hexer-Medaillon? Antwort: Das Hexer-Medaillon ist ein aus Verzauberten Silber Gefertiger Wolfskopf mit augen aus Arkanit.

Frage: Was kann das Medaillon? Antwort: Es dient dem Hexenjäger als Symbol der Bruderschaft und Gleichzeitig als eine Magischer Gegenstand mit dem die Hexenjäger in einem Umkreis Fünf bis Zehn Metern Magische Wesen, Mindere Abtrünnige Magier und Hexenmeister aufspühren können.

Frage: Wie Erkennt man das ein Magieanwender in der Nähe ist? Antwort: Die Arkanit Augen beginnen zu Leuchten und der Kopf bewegt sich Schneller je näher man diesem Magiewirker kommt das bedeutet wenn man in diesen Zehn Metern ist bewegt es sich leicht jedoch kann man es nicht umbedingt sofort auf einen deuten dazu muss man sehr nah heran.

Frage: Hat jeder Hexenjäger so ein Medaillon? Antwort: Ja jeder der von der Bruderschaft Ausgebildeten Hexenjäger bekommt nach seiner Letzten Prüfung sowohl ein Silberschwert als auch das Medaillon als Zeichen das man vollwertig dazu gehört.

Frage: Wer stellt die Hexer-Medaillon her? Antwort: Die Meister der Hexenjäger haben Kontakte zu Magiern der Verzauberung. Mit ihrer Hilfe und einem eng vertrauten Schmied stellen sie solche Magischen gegenstände her, allerdings gibt es nichtmehr sehr viele Medaillone sie werden nurnoch zur Anzahl der Existierenden Hexenjäger angefertigt.

Frage: Was ist wenn ein Hexenjäger Stirbt, was passiert mit dem Medaillon? Antwort: Der Hexenjäger wird in einer Speziallen Krypta mit dem Medaillon Beerdigt.

Frage: Was ist wenn ein Hexenjäger sein Medaillon verliert? Antwort: Die Einfache Antwort ist, er bekommt kein Neues er muss das Eigentum der Bruderschaft wiedererlangen oder sein Ruf wird auf ewig in Schande fortbestehen.

Frage: Was ist wenn ein Außenstehender ein solches Medaillon hat? Antwort: Entweder Rückt er es Raus und Überlebt das Ganze oder er muss damit Rechnen Attackiert zu werden.

Bewaffnung / Werkzeuge

  • Die Bewaffnung eines Hexenjägers ist sehr Flexibel, doch Zwei dinge hat jeder Hexenjäger immer dabei eine Stahlnahkampfwaffe und wie auch eine mit Echtsilber Legierte und durch Licht Gesegnet/Geschmiedete Stahlklinge meistens in Forum von einem Beidhänderschwertn in jener sie auch Geschult werden, doch soll es auch andere Waffentypen geben wie Speere, Äxte oder Kurzschwerter.
  • Neben dieser Bewaffnung besitzt ein Hexenjäger oftmal die "Notlösung" in Form einer einschuss Handarmbrust mit einem Bolzen geladen und Vier Reserver Bolzen, auch hier Variiert es das einige Hexenjäger sogar Schwere Armbrüste Nutzen um auf Monsterjagd zu gehen.
  • Neben diesen beiden Wichtigen Waffen gibt es eine Vielzahl an Werkzeugen.
  • Echtsilberstaub bombe - Eine Handvoller Monster Reagieren auf diese Bombe sie ist Schlicht Geladen mit Staub und Platzt beim Aufprall, sie macht Unsichtbare Gegner Sichtbar und Schwächt Echtsilber anfällige Monster
  • Gesegnetes Weihwasser - Von der Kirche Erhaltenes Weihweiher ist immer dabei, ob bei einem Exorzismus oder auch um gegen den Kampf gegen die Untoten ist ein Fläschchen von dem Mysteriösem Wasser ein Wahres Wunder.
  • Pflöcke - Pflöcke Klingen zwar sehr Altertümlich und doch sind sie immernoch Effektiv gegen San'lyan daher hat man immer welche dabei wer weiß wann man mal wieder einen Trift.
  • Gürteldolche - Sollte man dann doch mal Entwaffnet werden so kann man immernoch auf jene zurückgreifen.
  • Magnesiumfackeln - sollte ein Trank mal nicht Vorhanden sein oder man selbst mal Tief Tauchen so Hilft das Helle licht einer Magnesiumfackel durchaus auch aus, ebenso kann man damit Untote gut Verbrennen.
  • Einen Beutel Salz - Salzkreise können Niederträchtige Geister und Monster Verschrecken und abhalten einen Bereich zu Betretten.
  • Ein Musik Instroment - Einige Monster Reagieren auf Musik sehr Allergisch sie Sterben zwar vielleicht nicht umbedingt aber doch tut es ihnen sehr weh gewisse Melodien zu hören einige Hexenjägern haben sowas wie eine Flöten dabei.


Möglichkeiten im Rollenspiel

  • Als Söldner Kopfgelder von Kreaturen sammeln.
  • Leben in einer Bruderschaft erleben.
  • Politische Aktivitäten meiden.
  • Flirt RP mit dem anderen Geschlecht.

Beziehung zu anderen Völkern

Allianzlogo.png Allianz

Blutelfw.gif Blutelfm.gif Blutelfen:

Neutral


Draeneiw.gif Draeneim.gif Draenei:

Neutral

Gnomw.gif Gnomm.gif Gnome:

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Hochelfw.gif Hochelfm.gif Hochelfen:

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Menschw.gif Menschm.gif Menschen:

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Nachtelfw.gif Nachtelfm.gif Nachtelfen:

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Zwergw.gif Zwergm.gif Zwerge:

Neutral

Horde 64.png Horde

Orkw.gif Orkm.gif Orcs:

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Goblinw.gif Goblinm.gif Goblins:

Neutral


Taurew.gif Taurem.gif Tauren:

Neutral


Trollw.gif Trollm.gif Trolle:

Neutral


Untotw.gif Untotm.gif Verlassene:

Neutral / Abgeneigt


Ruff und Nuria Behalten uns vor, Logische und für Hexenjäger passende Erweiterungen, der Lore sowie Fähigkeiten und Ausrüstung mit Absprache des Lythoria Team's hinzuzufügen oder Abzuändern.